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	<title>Comments on: Playful UX: progettare user experience giocose</title>
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	<description>random thoughts around web stuffs (è tutto un equilibrio sopra la follia...)</description>
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		<title>By: Alberto</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2302</link>
		<dc:creator>Alberto</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 08:58:27 +0000</pubDate>
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		<description>e il linkino di ringraziamento per l&#039;ispirazione? ;-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>e il linkino di ringraziamento per l&#8217;ispirazione? <img src='http://www.mucignat.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>By: Leonora</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2298</link>
		<dc:creator>Leonora</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jan 2008 13:19:37 +0000</pubDate>
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		<description>Ispirata da questo post ho scritto qualcosina anch&#039;io a questo proposito:
http://www.sketchin.ch/it/blog/2008/01/18/le-regole-della-playful-experience/</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ispirata da questo post ho scritto qualcosina anch&#8217;io a questo proposito:<br />
<a href="http://www.sketchin.ch/it/blog/2008/01/18/le-regole-della-playful-experience/" rel="nofollow">http://www.sketchin.ch/it/blog/2008/01/18/le-regole-della-playful-experience/</a></p>
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		<title>By: marco</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2295</link>
		<dc:creator>marco</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2008 18:03:21 +0000</pubDate>
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		<description>Ma ritornando all&#039;idea iniziale di Alberto forse più che sul gioco si dovrebbe ragionare sulla relazione tra le regole della comunicazione web (le regole che definiscono il sito nella fattispecie) e ciò che spinge all&#039;interazione gli utenti del web. 
O meglio, quali elementi della dimensione ludica vengono tirato in ballo in questo tipo di comunicazione?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ma ritornando all&#8217;idea iniziale di Alberto forse più che sul gioco si dovrebbe ragionare sulla relazione tra le regole della comunicazione web (le regole che definiscono il sito nella fattispecie) e ciò che spinge all&#8217;interazione gli utenti del web.<br />
O meglio, quali elementi della dimensione ludica vengono tirato in ballo in questo tipo di comunicazione?</p>
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		<title>By: marco</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2294</link>
		<dc:creator>marco</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2008 17:54:37 +0000</pubDate>
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		<description>Sì lo penso anch&#039;io. 
Le regole minime sono quelle che disegnano il contorno di una identità. 
Poi quella identità evolve anche in base all&#039;interazione tra gli &quot;attori&quot; della comunicazione...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sì lo penso anch&#8217;io.<br />
Le regole minime sono quelle che disegnano il contorno di una identità.<br />
Poi quella identità evolve anche in base all&#8217;interazione tra gli &#8220;attori&#8221; della comunicazione&#8230;</p>
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		<title>By: Gian</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2293</link>
		<dc:creator>Gian</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2008 17:11:23 +0000</pubDate>
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		<description>Mi sembra una riflessione molto interessante più ampia della interazione giocosa o meno. La questione è quella della co-evoluzione, dell&#039;equilibrio tra apertura e chiusura del sistema, della sua modificabilità da parte degli utenti in modi anche imprevisti e come farci i conti. Cresce la quota di imprevedibilità da tollerare ma allo stesso tempo bisogna dare una identità, un insieme di regole, una strutturazione minima al sistema in modo che si comunque &quot;qualcosa&quot; da usare o da modificare ma una identità.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mi sembra una riflessione molto interessante più ampia della interazione giocosa o meno. La questione è quella della co-evoluzione, dell&#8217;equilibrio tra apertura e chiusura del sistema, della sua modificabilità da parte degli utenti in modi anche imprevisti e come farci i conti. Cresce la quota di imprevedibilità da tollerare ma allo stesso tempo bisogna dare una identità, un insieme di regole, una strutturazione minima al sistema in modo che si comunque &#8220;qualcosa&#8221; da usare o da modificare ma una identità.</p>
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	<item>
		<title>By: Marco</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2291</link>
		<dc:creator>Marco</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Jan 2008 08:21:30 +0000</pubDate>
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		<description>Certo, non devono esserci solo regole. 
Ma è nel giusto rapporto tra esse e i gradi di libertà che ottieni quello cerchi... o no?
Il football americano è più facilmente comprensibile del rugby e attira più spettatori ad un primo contatto. Il rugby è più complesso e per un intenditore è un &quot;gioco&quot; più interessante. 
Ora gli utenti di uno sport (o in questo caso di un gioco) possono crescere con il crescere della complessità del gioco e di conseguenza con l&#039;aumentare delle regole...
Per iniziare, mi sembra giusto che le regole siano semplici e facili da comprendere, ma con il tempo anche quelle potrebbero evolversi (nel calcio diatriba tra fuorigioco sì, fuorigioco no che ha portato a distinzione tra fuorigioco attivo e passivo...)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Certo, non devono esserci solo regole.<br />
Ma è nel giusto rapporto tra esse e i gradi di libertà che ottieni quello cerchi&#8230; o no?<br />
Il football americano è più facilmente comprensibile del rugby e attira più spettatori ad un primo contatto. Il rugby è più complesso e per un intenditore è un &#8220;gioco&#8221; più interessante.<br />
Ora gli utenti di uno sport (o in questo caso di un gioco) possono crescere con il crescere della complessità del gioco e di conseguenza con l&#8217;aumentare delle regole&#8230;<br />
Per iniziare, mi sembra giusto che le regole siano semplici e facili da comprendere, ma con il tempo anche quelle potrebbero evolversi (nel calcio diatriba tra fuorigioco sì, fuorigioco no che ha portato a distinzione tra fuorigioco attivo e passivo&#8230;)</p>
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		<title>By: Alberto</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2290</link>
		<dc:creator>Alberto</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Jan 2008 14:50:27 +0000</pubDate>
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		<description>le regole sono fondamentali, ma non devono essere troppo limitanti.

per esempio a monopoli hai un budget (soldi), a risiko anche (carroarmatini), ma puoi farci ciò che vuoi, più o meno. un po&#039; come in second life ;-)

se però metti solo regole e non c&#039;è divertimento, l&#039;utente perchè dovrebbe partecipare?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>le regole sono fondamentali, ma non devono essere troppo limitanti.</p>
<p>per esempio a monopoli hai un budget (soldi), a risiko anche (carroarmatini), ma puoi farci ciò che vuoi, più o meno. un po&#8217; come in second life <img src='http://www.mucignat.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>se però metti solo regole e non c&#8217;è divertimento, l&#8217;utente perchè dovrebbe partecipare?</p>
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		<title>By: Marco</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2289</link>
		<dc:creator>Marco</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Jan 2008 11:14:18 +0000</pubDate>
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		<description>e da dove si comincia a &quot;predisporre al gioco&quot; l&#039;applicazione secondo te?
Forse... dalle regole.
In fondo sono le limitazioni che sviluppano la creatività... 
le regole si fanno e si inizia subito a pensare a come romperle...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>e da dove si comincia a &#8220;predisporre al gioco&#8221; l&#8217;applicazione secondo te?<br />
Forse&#8230; dalle regole.<br />
In fondo sono le limitazioni che sviluppano la creatività&#8230;<br />
le regole si fanno e si inizia subito a pensare a come romperle&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: Leonora</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2288</link>
		<dc:creator>Leonora</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Jan 2008 09:24:33 +0000</pubDate>
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		<description>Sono perfettamente d&#039;accordo con te quando dici che in fondo è l&#039;utente che detta le regole del gioco e decide come &quot;crearsi&quot; il divertimento.

Mi vien da pensare che proprio per questo motivo la situazione per noi progettisti diventa quasi incontrollabile perchè gli utenti troveranno mille e uno modi per &quot;giocare&quot; con la nostra applicazione.

Ogni utente troverà il suo angolo di gioco.

Prendi flickr: c&#039;è chi si diverte rincorrendo numeri immensi di &quot;photo-view&quot;, c&#039;è chi cerca di craccare il sistema e scomporre l&#039;argoritmo di flickr per far entrare le sue fotografie nell&#039;elite di Explorer, oppure c&#039;è chi perde i pomeriggi a promuovere il suo gruppo spammando medaglioni con il link sulle foto degli altri.

L&#039;utente ne sa sempre una più del diavolo, noi dobbiamo solo dargli gli strumenti e poi stare a guardare con curiosità cosa riesci ad inventarsi per giocare :)

Grazie Alberto, post molto utile!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sono perfettamente d&#8217;accordo con te quando dici che in fondo è l&#8217;utente che detta le regole del gioco e decide come &#8220;crearsi&#8221; il divertimento.</p>
<p>Mi vien da pensare che proprio per questo motivo la situazione per noi progettisti diventa quasi incontrollabile perchè gli utenti troveranno mille e uno modi per &#8220;giocare&#8221; con la nostra applicazione.</p>
<p>Ogni utente troverà il suo angolo di gioco.</p>
<p>Prendi flickr: c&#8217;è chi si diverte rincorrendo numeri immensi di &#8220;photo-view&#8221;, c&#8217;è chi cerca di craccare il sistema e scomporre l&#8217;argoritmo di flickr per far entrare le sue fotografie nell&#8217;elite di Explorer, oppure c&#8217;è chi perde i pomeriggi a promuovere il suo gruppo spammando medaglioni con il link sulle foto degli altri.</p>
<p>L&#8217;utente ne sa sempre una più del diavolo, noi dobbiamo solo dargli gli strumenti e poi stare a guardare con curiosità cosa riesci ad inventarsi per giocare <img src='http://www.mucignat.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Grazie Alberto, post molto utile!</p>
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		<title>By: Alberto</title>
		<link>http://www.mucignat.com/blog/archives/658-playful-ux-progettare-user-experience-giocose.html/comment-page-1#comment-2287</link>
		<dc:creator>Alberto</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Jan 2008 19:59:43 +0000</pubDate>
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		<description>ecco, bravo, dovresti leggerti tutto quello che scrive Kars, perchè sostanzialmente lui fa questo :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ecco, bravo, dovresti leggerti tutto quello che scrive Kars, perchè sostanzialmente lui fa questo <img src='http://www.mucignat.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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