Alberto Mucignat

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Random thoughts around web stuffs (è tutto un equilibrio sopra la follia)

ottobre: 2019
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Playful UX: progettare user experience giocose

AlbertoAlberto

Hai mai giocato a qualche gioco sul web? Giocare è quello per cui il web è stato creato. –Weinberger

È da un po’ che sto pensando a come integrare l’idea di gioco dentro la progettazione di un sito web, una community, un social network. Inizio un percorso di riflessione su questo tema, senza voler per forza arrivare da qualche parte.

Il primo tassello del puzzle è la presentazione Playful IA che il mio amico Kars Alfrink ha tenuto allo scorso Euro IA di Barcellona.

Il secondo tassello si intitola Engaging User Creativity: The Playful Experience, ed è apparso a dicembre su UX Matters.

Ora, se ripenso alla mia storia, ogni volta che ci siamo messi a progettare dei “siti sociali” cercavamo di trovare la “chiave del gioco”. Come faccio a far interagire l’utente? Come faccio a coinvolgerlo? A farlo giocare? Anche la scorsa settimana mi sono trovato a parlare di gioco in questi termini, in due incontri con clienti, ma con due scenari diversi.

Trovo quindi illuminanti un paio di passaggi dell’articolo di UX Matters:

Play is not a passive quality, but one that demands interaction, exploration, and imagination. From this perspective, the playfulness of a complex user experience, while attributable in part to its design, is heavily reliant upon users and their level of engagement. In the end, users themselves create playfulness.

E ancora:

As applications evolve, all other factors being equal, people flock to the ones that are more fun to use—the ones that engage them. So, unless your application is indispensable—and even if it is—if it’s deadly boring, its days are numbered. Ultimately, it’s better if people spend time with our digital products because they want to, not because they have to.

Ecco, se penso al passato, trovo che forse avevamo la presunzione di dover individuare noi le chiavi del gioco, senza sapere invece su cosa gli utenti si sarebbero intrippati veramente.

Forse non è così importante trovare subito delle chiavi di gioco, è l’utente che decide il gioco, che piega l’applicazione web alle sue regole.

Diversamente, dobbiamo invece pensare di predisporre al gioco la nostra applicazione web, altrimenti è difficile che l’utente si senta coinvolto.

Direi che ce n’è abbastanza per iniziare, no?

Comments 11
  • Federico Fasce
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    Federico Fasce Federico Fasce

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    Ma sai che è un po’ che ci penso? Volevo preparare anche una presentazione per uno dei prossimi barcamp cercando un mash-up tra la mia esperienza come game designer e quello che sto imparando in termini di UX e design di applicazioni web.

    Magari ci scrivo un post…


  • Alberto
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    Alberto Alberto

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    ecco, bravo, dovresti leggerti tutto quello che scrive Kars, perchè sostanzialmente lui fa questo 🙂


  • Leonora
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    Leonora Leonora

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    Sono perfettamente d’accordo con te quando dici che in fondo è l’utente che detta le regole del gioco e decide come “crearsi” il divertimento.

    Mi vien da pensare che proprio per questo motivo la situazione per noi progettisti diventa quasi incontrollabile perchè gli utenti troveranno mille e uno modi per “giocare” con la nostra applicazione.

    Ogni utente troverà il suo angolo di gioco.

    Prendi flickr: c’è chi si diverte rincorrendo numeri immensi di “photo-view”, c’è chi cerca di craccare il sistema e scomporre l’argoritmo di flickr per far entrare le sue fotografie nell’elite di Explorer, oppure c’è chi perde i pomeriggi a promuovere il suo gruppo spammando medaglioni con il link sulle foto degli altri.

    L’utente ne sa sempre una più del diavolo, noi dobbiamo solo dargli gli strumenti e poi stare a guardare con curiosità cosa riesci ad inventarsi per giocare 🙂

    Grazie Alberto, post molto utile!


  • Marco
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    Marco Marco

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    e da dove si comincia a “predisporre al gioco” l’applicazione secondo te?
    Forse… dalle regole.
    In fondo sono le limitazioni che sviluppano la creatività…
    le regole si fanno e si inizia subito a pensare a come romperle…


  • Alberto
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    Alberto Alberto

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    le regole sono fondamentali, ma non devono essere troppo limitanti.

    per esempio a monopoli hai un budget (soldi), a risiko anche (carroarmatini), ma puoi farci ciò che vuoi, più o meno. un po’ come in second life 😉

    se però metti solo regole e non c’è divertimento, l’utente perchè dovrebbe partecipare?


  • Marco
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    Marco Marco

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    Certo, non devono esserci solo regole.
    Ma è nel giusto rapporto tra esse e i gradi di libertà che ottieni quello cerchi… o no?
    Il football americano è più facilmente comprensibile del rugby e attira più spettatori ad un primo contatto. Il rugby è più complesso e per un intenditore è un “gioco” più interessante.
    Ora gli utenti di uno sport (o in questo caso di un gioco) possono crescere con il crescere della complessità del gioco e di conseguenza con l’aumentare delle regole…
    Per iniziare, mi sembra giusto che le regole siano semplici e facili da comprendere, ma con il tempo anche quelle potrebbero evolversi (nel calcio diatriba tra fuorigioco sì, fuorigioco no che ha portato a distinzione tra fuorigioco attivo e passivo…)


  • Gian
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    Gian Gian

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    Mi sembra una riflessione molto interessante più ampia della interazione giocosa o meno. La questione è quella della co-evoluzione, dell’equilibrio tra apertura e chiusura del sistema, della sua modificabilità da parte degli utenti in modi anche imprevisti e come farci i conti. Cresce la quota di imprevedibilità da tollerare ma allo stesso tempo bisogna dare una identità, un insieme di regole, una strutturazione minima al sistema in modo che si comunque “qualcosa” da usare o da modificare ma una identità.


  • marco
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    marco marco

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    Sì lo penso anch’io.
    Le regole minime sono quelle che disegnano il contorno di una identità.
    Poi quella identità evolve anche in base all’interazione tra gli “attori” della comunicazione…


  • marco
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    marco marco

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    Ma ritornando all’idea iniziale di Alberto forse più che sul gioco si dovrebbe ragionare sulla relazione tra le regole della comunicazione web (le regole che definiscono il sito nella fattispecie) e ciò che spinge all’interazione gli utenti del web.
    O meglio, quali elementi della dimensione ludica vengono tirato in ballo in questo tipo di comunicazione?


  • Leonora
    Posted on

    Leonora Leonora

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    Ispirata da questo post ho scritto qualcosina anch’io a questo proposito:
    http://www.sketchin.ch/it/blog/2008/01/18/le-regole-della-playful-experience/


  • Alberto
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    Alberto Alberto

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    e il linkino di ringraziamento per l’ispirazione? 😉